TopDown Engine 入門 Part.5 ~カメラ編~ にて、TopDown Engine 用のコンファイナのセッティングをしましたが、TopDown Engine の機能を使わず Cinemachine の標準機能だけで設定する方法も紹介します。 カメラを 2D 用の設定に変更 「Main Camera」を選択…
カメラの作り方は自由 このままだとキャラクターが移動しても画面が動かないので、キャラクターの動きに合わせてカメラも動くようにしてみましょう。と言っても、カメラに関しては TopDown Engine 特有の決まりはありません。単純にキャラクターに追随させる…
ステージ? いいえ、レベルです キャラクターの次はステージを作っていきましょう。なお、TopDown Engine では、ステージのことを【レベル】と呼んでいますので*1、このブログでも以降はレベルと呼ぶことにします。 TopDown Engine のレベルは Unity の標準…
最小構成のシーンを作成 いよいよ自分でシーンを作成し、キャラクターを動かしてみましょう。適当な名前でシーンを新規作成します(ここでは「sandbox」という名称にします)。 親の顔より見たデフォルトの Skybox 各種マネージャーを配置 シーンを用意でき…
デモシーンを見てみる TopDown Engine のインストールが完了したら、デモシーンを見てどんな機能があるかを調べていきましょう。 様々なデモシーンが用意されていますが、最初は「MinimalSandbox2D」から見ていくのがオススメです。MinimalSandbox2D では、T…
はじめに 今日から「TopDown Engine」というアセットを使い始めるので、備忘録を兼ねて、このブログに学習したことを書き留めておきます。 TopDown Engine とは 「TopDown Engine」は、Unity 上で動作し、見下ろし型("トップダウン"ビュー)のゲームを簡単…
はじめに CSS / SCSS のプロパティを自動で並び替えてくれる、「CSSComb」というツールがあります。Visual Studio Code 用の拡張機能も存在し、Visual Studio Code で CSS を書く際に非常に便利なのですが、カスタムプロパティを含んだ CSS に使用するとエラ…
* { border: 1px solid rgba(255, 255, 255, 0.25) !important; } いやまぁ、考えてみればめっちゃ当たり前のテクニックなんですけど、さっきこの手法を思いつくまで 10 年くらいずっとデベロッパーツールで頑張って調整してました……(´・ω・`).;:…(´・ω..…
はじめに Aseprite は優れたドット絵エディターですが、自身がドット絵エディターであることを主張するかのように、UI にもドットフォントが採用されています。 Aseprite のデフォルトのトップ画面 これはこれで味があって良いのですが、さすがに見づらいの…
Unity プロジェクトのディレクトリ構成についてです。 Unity では、AssetStore などから外部アセットをインポートすると、ほとんどの場合 Assets/ ディレクトリ直下に配置されます。そのため、自身で作成したシーンやスクリプトを Assets/ 直下に作ってしま…
既存のタグを JavaScript から実行する方法は探せば見つかるのですが、マクロを実行する方法は見つからなかったので、自分で調べた方法を書き残しておきます。 コード [macro name="macro_test"] マクロが呼ばれました。 [endmacro] [iscript] let macro = T…
個人用のタスク管理ツールとして、「GitKraken Glo」という Trello 風のカンバンボードを使っているのですが、このサービス、エクスポート機能がまだ無いんですよね。 幸い API は公開されていて、それを Python から叩ける py-glo-board というライブラリを…
サウンドデバイスを異なるポートに接続したり外したりをしていると、たまに名前の頭に「2-」というプレフィックスが付いてしまいます。 実害は無いのですが、なんとも気持ち悪い。消してしまいましょう。 デバイスマネージャーを開き……。 該当のサウンドデバ…
はじめに DOTween を使っていて、複数のアニメーションを同時に再生したり、完了を待機したりしたいという場面はよくありますよね。 単体のアニメーションなら作るのも楽ですが、アニメーションというものは複数の動きが複雑に連関しがちなもので、複雑にな…
ゲームを作っていると、「一定時間待機するが、途中で何かキーを押したらスキップできる」みたいな処理を入れたいときがよくあります。 「一定時間待機する」は await UniTask.Delay(delay_ms) で、「途中で何かキーを押したらスキップ」は await UniTask.Wa…
Prefab は、大元のほうの名前を変えても、シーンに配置されているほうの Prefab の名前は変わりません Revert したくても、それらしいメニューは無い……。 と思いきや、Inspector を Debug モードに切り替えたらできました。 ただ、何か別の変更を Apply した…
using Unity.Linq; using UnityEditor; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; public class AllPrefabEdit { [MenuItem("Tools/Edit/Revert All Prefab Instances %F1")] public static void RevertAllPrefabInstances() { foreach (var r…
UniRx を使っていて、複数の ReactiveProperty をまとめて監視して何か処理を行いたいときがたまにあります。 例えば、「デバッグモードが ON」かつ「ミュート設定が ON」になったときのみ音声をミュートする、とか。 ベタ書き デバッグモードとミュート設定…
DOTween の警告 ある日のこと。 DOTween を使っていたら、特に動作に問題はないけどなぜか警告を吐いてきました。 DOTWEEN ► This Tween has been killed and is now invalid 「あなたが操作しようとしたトゥイーンはすでに無効になってますよ~」とのこと。…
新しく買った PC *1 に Visual Studio Code をインストールしたら、なんか白い。 調べたところ、どうやら内蔵 GPU *2 との相性が良くないらしく、ハードウェアアクセラレーションを無効にして起動したら直りました。 起動オプションに--disable-gpuを付けて…
表題のとおりです。 哀しい 公式ドキュメントに記載があった Simple usage — openpyxl 3.0.3 documentation Warning openpyxl does currently not read all possible items in an Excel file so images and charts will be lost from existing files if they…
最近は Visual Studio Code でも C# が動くんですね! Visual Studio なんていらんかったんや! docs.microsoft.com ということで、公式チュートリアルの通りにやってみたところ……。 問題発生 本来ならアプリのビルドとデバッグに必要なアセットの追加を求め…
前置き・ Flash のタイムライン Flash (現 Animate) のタイムラインは、任意のフレームにラベルを設定しておき、 this.gotoAndPlay("ラベル名"); とか書いてやれば、どこからでもそのラベルにジャンプできるという、大変便利な機能がありました。 この記事で…